优化GC语言,任何想法?

在优化方面,我是一个非常大的新手。 在我正在进行的当前游戏中,我已经设法优化了一个function并削减了大约0.5%的CPU负载,这就像我一直“非常棒”。

我的情况如下:我使用一个名为ExEn的XNA包装器库在MonoTouch中开发了一个物理重型游戏,并尝试我可能会发现很难让游戏在iPhone4上达到可玩的帧速率(不要甚至想在此时考虑iPhone3GS)。

物理计算中的性能下降几乎可以肯定,如果我将物理学从帧速率上急剧上升,如果我禁用所有内容,渲染,输入,音频,并且在物理密集的情况下让物理性能在物理上徘徊在15fps左右。

我使用Instruments来分析性能,这就是我得到的: http : //i.imgur.com/FX25h.png耗尽性能最多的函数来自物理引擎(Farseer)或ExEn XNA包装函数调用(特别是Vector2.Max,Vector2.Min)。

我查看了这些函数,我知道它可以在哪里可以通过引用将值传递给那些函数而不是值,这样就覆盖了(而且它实际上是我能想到的唯一方法。函数非常简单,本身基本上等于这样作为

return new Vector2(Max(v1.x, v2.x), Max(v1.y, v2.y)) 

基本上我觉得我被卡住了,我的能力和对代码优化的理解有限,我不确定我的选择是什么,或者我是否有任何选择(也许我应该只是卷入胎位并哭?)。 随着LLVM的开启和内置版本,我最多可能获得15fps。 我确实设法通过降低物理精度来使游戏达到30fps,但是这使得许多级别在身体彼此相交并且自身崩溃时无法实现。

所以我的问题是,这是一个失败的原因还是我可以采取哪些措施来提高绩效?

首先,在Windows Phone 7上爱你的游戏!

其次,我在你的探查器输出中看不到任何exception。 我对Farseer引擎进行了一次快速而肮脏的性能分析(在.net中运行)并得出了类似的结果。 几乎看起来你的减速速度与电路板成比例,可能是由于单声道本身。

我想你已经遵循了http://farseerphysics.codeplex.com/documentation中的性能提示:-)

  • 最重要的似乎是降低碰撞检测计算的复杂性,即不是视觉而是碰撞形状。 在Unijty3D中,它们被称为碰撞器,你可以将一个简单的立方体作为碰撞器附加到复杂的人体上。 我对Fareer一无所知,但他们可能有类似的概念(它叫做身体吗?)。

    如果可能,尝试用简单的立方体替换主角或其他复杂对象,并检查fps是否加高。

  • 编译器开关有时会利用性能。 确实没有激活调试设置(我在C ++库项目中的代码速度提高了30倍 )。 确保已打开armv7优化和-O3或-Os

  • 请留意日志声明,因为它们在iPhone上非常昂贵

[更新:]

  • 尝试减少主动计算的AABB的数量,以找出物理引擎的哪个部分导致问题。 如果是纯数,请遵循FFox的建议。

  • 其他平台是什么? 在开发阶段,在模拟器上,您在哪里执行测试? 哪一个? 有机会在Android或Android模拟器或Windows Phone上运行吗? 如果它是iPhone特定问题,这会给你一个提示。

  • 啊,我刚刚看到ExEn仍然处于预发布状态,决赛将于7月21日作为操作系统发布。 IMO改变了这种情况:如果你的应用程序在其他可比平台上运行良好,那么就等待发布并给它一个新的尝试。 很可能在您正在处理的预发行版中仍然存在调试代码。