每次抽奖都会重绘不变的背景?

这可能是一个非常简单的问题,但我搜索并发现没有其他方法可以做到这一点。 在每个Draw上重绘背景都没有意义。 有没有办法绘制一些东西并将它们留在屏幕上?

我试图评论出来

GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); 

但这没有用。 (它的目的什么?)

您看到的深紫色颜色由XNA和DirectX用于指示未初始化的缓冲区。 XNA还会清除这种颜色的缓冲区,以模拟Xbox 360或Windows Phone的行为,这样如果你在Windows上构建游戏,它就会在其他平台上“正常工作”(或者更确切地说,它在同一个版本中失败)方式,所以你可以调试它)。

XNA是双缓冲的。 您不直接绘制到屏幕上,而是绘制到“后备缓冲区”。 屏幕仅显示“前缓冲区”。 每次调用GraphicsDevice.PresentGameEndDraw为你调用它)时,这两个缓冲区都会被交换,并且你绘制的内容会被显示(并且你得到一个新的缓冲区来绘制)。

我不确定为什么XNA在交换时将缓冲区标记为未初始化。 我之前没有遇到过这种行为 – 主要是因为想要交换缓冲区保留其内容是非常不寻常的。

通常你想要做的就是调用Game.SupressDraw ,当你知道你不会修改屏幕内容时(同时保存对Draw和swap的调用)。 另见这里和这里的答案。

请记住,使用GraphicsDevice.Clear清除屏幕非常快。 并且XNA没有“背景”或“前景”的概念(你总是在缓冲区中已经存在的东西之上)。

如果你想要在帧之间重复使用一些昂贵的渲染内容,通常你会将它绘制到渲染目标一次,然后将其绘制到每帧的屏幕上。 但是,一如既往,避免过早优化! 显卡专门设计用于每帧重绘场景 – 它们非常快!

看到这个 ,如果你想阻止它清除你可以做的图像:

 GraphicsDevice.GetType().GetField("lazyClearFlags", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance).SetValue(GraphicsDevice, ClearOptions.DepthBuffer);