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2D Perlin噪音

我已经完全掌握了3D中Perlin Noise的艺术,现在我正在尝试将相同的实现用于2D算法。 问题似乎在于选择我的渐变方向。 在3D中,我在均匀分布的方向上使用16个渐变,这非常有用。 在2D我想我会使用8个渐变。 上,下,左,右和四个对角线方向。 这是我得到的: 噪声的一般外观总是正确的,但是正方形的边缘并不完全匹配。 我也尝试使用其他渐变或更少的渐变,但得到类似的结果。 在另一个例子中,你可以看到边缘确实有时匹配,结果在那个区域很好 – 当我不使用渐变而只是在4个角中的每个角落随机拾取的值之间进行插值时,我得到了正确的结果,这就是让我觉得渐变部分会弄乱它的原因。 这是我的代码: //8 different gradient directions private Point[] grads = new Point[] { new Point(0, 1), new Point(1, 1), new Point(1, 0), new Point(1, -1), new Point(0, -1), new Point(-1, -1), new Point(-1, 0), new Point(-1, 1),}; //takes the dot product of a gradient […]