我有一个灰度图像,我想放大,以便我可以更好地看到单个像素。 我已经尝试将平滑模式设置为无和一些不同的插值模式(如此处的其他问题所示),但图像仍然在我看来,好像它们在显示在屏幕上之前仍在进行某种混合。 基本上如果我有一个图像 (White, White, White, Black) 我希望当我放大它说6×6时,它看起来像 (White, White, White, White, White, White White, White, White, White, White, White White, White, White, White, White, White White, White, White, Black, Black, Black White, White, White, Black, Black, Black White, White, White, Black, Black, Black) 黑色和白色区域之间没有褪色,应该看起来像一个正方形。 图像应该看起来更像“像素化”而不是“模糊”
我试图在Unity中模拟加速和减速。 我已编写代码以在Unity中生成轨道,并根据时间将对象放置在轨道上的特定位置。 结果看起来有点像这样。 我目前的问题是样条曲线的每个部分都是不同的长度,并且立方体以不同但均匀的速度在每个部分上移动。 这导致在截面之间转换时立方体的速度突然跳跃。 为了尝试解决这个问题,我试图在GetTime(Vector3 p0, Vector3 p1, float alpha)方法上使用Robert Penner的缓动方程 。 然而,虽然这确实有所帮助,但这还不够。 在转换之间仍然存在速度跳跃。 有没有人对如何动态缓解立方体的位置使其看起来像加速和减速,没有轨道段之间的大幅度跳跃有任何想法? 我编写了一个脚本,显示了我的代码的简单实现。 它可以附加到任何游戏对象。 为了便于查看代码运行时发生的情况,请附加到多维数据集或球体之类的内容。 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class InterpolationExample : MonoBehaviour { [Header(“Time”)] [SerializeField] private float currentTime; private float lastTime = 0; [SerializeField] private float timeModifier = 1; [SerializeField] private bool running = […]
下面是一个三次插值函数: public float Smooth(float start, float end, float amount) { // Clamp to 0-1; amount = (amount > 1f) ? 1f : amount; amount = (amount < 0f) ? 0f : amount; // Cubicly adjust the amount value. amount = (amount * amount) * (3f – (2f * amount)); return (start + ((end – start) […]
我想在.NET中创建一个文本框“发光”黄色,然后“淡化”为白色(基本上,通过逐步增加亮度)。 我认为Stackoverflow会在您发布答案后执行此操作。 我知道增加亮度并不是那么简单(它不仅仅是均匀地增加/减少RGB),但我不知道如何做到这一点。 完美的色彩准确性对此并不重要。 我正在使用C#,虽然VB的例子也很好。 编辑:这适用于Winforms。
我有插值数据文件的问题,我已经从.csv转换为X数组和Y数组,其中X [0]对应于点Y [0]。 我需要在值之间进行插值,以便在最后给出一个平滑的文件。 我正在使用Picoscope输出函数,这意味着每一行在时间上是等间隔的,所以只使用Y值,这就是为什么我在你看到我的代码时以一种奇怪的方式尝试这样做的原因。 它必须处理的价值有: XY 0 0 2.5 0 2.5 12000 7.5 12000 7.5 3000 10 3000 10 6000 11 6625.254 12 7095.154 因此,彼此相邻的2个Y值是相同的,它们之间是直线,但是当它们在病房中从X = 10变化时,在这个例子中变成正弦波。 我一直在寻找插值等方程和其他post在这里,但我多年没有做过那种数学,遗憾的是我再也无法弄明白,因为有2个未知数,我想不出怎么样将其编程为c#。 我拥有的是: int a = 0, d = 0, q = 0; bool up = false; double times = 0, change = 0, points = 0, pointchange […]
假设我有一个双打数组,使用Akima插值对这个系列进行采样有什么好算法? 将这些数学描述翻译成代码我太愚蠢了。 // values is an array of doubles // idx is the index of the left-hand value for the current interpolation // t is the normalized parameter between values[idx] and values[idx+1] // Don’t worry about array bounds, I’ll handle that separately. public double InterpolateAkima(double[] values, int idx, double t) { …? }
有没有一种简单有效的方法在C#中实现分段线性整数到整数曲线插值(对于Unity3D,如果重要的话)? 详情如下: 分段线性曲线表示必须随着时间的推移而建立。 第一个插值请求在我们拥有所有数据点之前 曲线严格单调 第一点总是(0,0) 数据点的第一坐标也是严格单调的到达时间,即这些点自然地按其第一坐标排序。 数据点不在可能导致4字节整数导致溢出问题的范围内 输出不必100%准确,因此舍入误差不是问题。 在C ++中,我会做这样的事情: #include #include #include using namespace std; typedef pair tDataPoint; typedef vector tPLC; void appendData(tPLC& curve, const tDataPoint& point) { assert(curve.empty() || curve.back().first 0) { // find the first data point above the cursor const auto upper = upper_bound(begin(curve), end(curve), cursor); // above the last […]
我有一组等值点(或等高点),例如: alt text http://sofzh.miximages.com/c%23/triang&isolines example1.jpg 等值线上的每个点都有各自的X,Y和Z坐标。 由于它们是等值线,这意味着每个点将具有唯一的XY对,但同一条线上的点将具有相同的Z坐标。 现在,是否有任何算法或任何软件包(在C#或C ++或MATLAB中)可用于将等值线点插入完整的三维表面? P / S:我不仅对最终输出感兴趣,我有兴趣获得插值表面数据,以便我可以自己绘制表面。 编辑:C ++解决方案也受到欢迎。