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游戏架构

我对我正在制作的XNA游戏有疑问,但它也是未来游戏的一般性问题。 我正在制作Pong游戏而且我不确切知道要在哪里更新,所以我会更好地解释我的意思。 我有一个类Game,Paddle和Ball,例如,我想validation球与屏幕限制或桨之间的碰撞,但我遇到了两种方法来做到这一点: 更高级别的方法 – 将桨和球属性公开,并在Game.Update上检查碰撞? 低级方法 – 我提供我需要的每个信息(屏幕限制和拨片信息)到球类(通过参数,或在公共公共静态类)和Ball.Update我检查碰撞? 我想我的问题以更通用的方式是: 对象是否需要知道如何更新和绘制自己,甚至是从某种程度上提供给它们的更高级别的依赖项? 要么 最好在Game.Update或Game.Draw中使用更高级别处理它,还是使用Managers来简化代码? 我认为这是一个适用于每个游戏的游戏逻辑模型问题。 我不知道我的问题是否清楚,如果没有,请随意提问。

使用C#识别CPU体系结构类型

我想检查用户正在运行的CPU架构,是i386还是X64或AMD64。 我想用C#做。 我知道我可以尝试WMI或注册表。 除了这两个之外还有其他方法吗? 我的项目面向.NET 2.0!

如何在c#中实现3层架构

我在c#中阅读了很多关于3层架构的文章,但我看到: 几乎使用Bussiness Logic Layer(BLL)作为对象映射数据库中的对应表。 这个BLL对象有一些像这样的方法: + GetData() :返回此; + Update(this) ; + Insert(this) ; + Delete(this) ; 该BLL对象调用相应的DAL(数据访问层)来执行到相应的数据库表。 我想如果使用上述方法,我们可以获得记录并更新它。 但是,如果我们有很多记录并希望将其放入数据集中,那么我们如何更新所有已更改的记录? 我们必须为所有记录使用循环吗? 而且,在数据库中,有很多表彼此相关,所以我们如何将它们放入数据集,建立关系以及添加,更新,删除像BindingSource一样使用Combobox和DataGridView ? 在这种情况下我们如何分离代码呢?