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让Monogame内容管道与Windows 8中的Visual Studio 2013一起使用

我已经在VS 2013中使用了monogame,但我无法让内容管道工作。 当我尝试导入现有的内容管道项目时,我收到以下错误。 由于2013年没有安装模板,因此我无法创建新项目。 由于我正在运行Windows 8,我无法安装XNA(安装程序停止说它需要Win 7或Vista)。 在这里阅读: https : //github.com/mono/MonoGame/wiki/MonoGame-Content-Processing似乎需要XNA ..? 编辑 Fex答案获取VS 2013中安装的模板,我可以创建一个新的MonoGame Windows项目。 但是我仍然无法创建或打开内容项目,因为它们会因此错误而崩溃

如何在Monogame项目中实现Awesomium 1.7.4.2?

我试图在我的monogame项目中渲染渲染浏览器,用于绘制一些界面和东西。 我在过去使用旧版本的awesomium完成了这项工作,没有任何问题。 但我无法弄清楚如何在这个新版本中正确地初始化awesomium,无论我如何尝试它,我都会收到错误。 据我所知,我需要调用WebCore.Run()一次,而不是WebCore.Update(),但我得到该方法的variusexception。 以下是我到目前为止所遵循的步骤: 安装Awesomium 1.7.4.2 我的项目中的Refrenced \1.7.4.2\wrappers\Awesomium.NET\Assemblies\Packed\Awesomium.Core.dll 以下是我的一些尝试: WebCore.Initialize(new WebConfig()); WebCore.Run(); //Error: Starting an update loop on a thread with an existing message loop, is not supported. WebCore.Initialized += (sender, e) => { WebCore.Run(); }; WebCore.Initialize(new WebConfig()); WebView WebView = WebCore.CreateWebView(500, 400); //Error: Starting an update loop on a thread with an existing […]

MonoGame中的ContentLoadException

我一直在尝试使用Xamarin Studio在MonoGame中加载纹理。 我的代码设置如下: #region Using Statements using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; using Microsoft.Xna.Framework.Input; #endregion namespace TestGame { /// /// This is the main type for your game /// public class Game1 : Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; //Game World Texture2D texture; Vector2 position = new Vector2(0,0); public Game1 () { graphics […]

为Xamarin / Monogame打开屏幕键盘

我正在使用Xamarin / Monogame开发游戏,我需要在他们点击我的输入控件时在移动设备上打开键盘。 我知道当我使用模拟器和键盘时,我可以使用Keyboard.GetState()捕获输入,但真正的用户将拥有物理设备,我需要打开屏幕键盘才能输入信息。 我没有在任何描述这个的文档中看到任何内容,但很难相信我是第一个碰到这个问题的人。 我在输入时查看了Xamarin / Monogame的文档,并且我已经阅读了这篇StackOverflow文章 。 如果您需要更多信息来帮助我解决此问题,请与我们联系。 在此先感谢您的帮助。

无法在DLL“opengl32.dll”中找到名为“glBindFramebuffer”的入口点。 在MonoGame 3.0中

最近我在笔记本电脑上安装了MonoGame 3.0。 我从项目模板中选了一个乐队New“MonoGame Windows OpenGL Project”并尝试运行它,我得到了这个例外。 Unable to find an entry point named ‘glBindFramebuffer’ in DLL ‘opengl32.dll’. 例外是: public Game1() : base() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this);<—-|Unable to find an entry point named 'glBindFramebuffer' in DLL 'opengl32.dll' 我安装了: MonoDevelop 3.0.6 gtk-sharp-2.12.10.win32 Opentk-2010-10-06 XNAGS40_Setup jdk-7u9-windows-x64 MonoGame3.0 我在用 : Windows 7 x64 Visual studio 2012 ASUS A52F […]

C#渲染OpenCL生成的图像

问题:我正在尝试实时渲染动态Julia分形。 因为分形在不断变化,我需要能够每秒渲染至少20帧,最好是更多。 您需要了解的Julia分形是每个像素都可以独立计算,因此任务很容易并行化。 第一种方法:因为我已经习惯在C#中使用Monogame,所以我尝试在HLSL中编写一个可以完成这项工作的着色器,但是编译器一直在抱怨,因为我用了超过允许的64个算术插槽(我需要至少一千个) )。 第二种方法:使用CPU,可以预期大约两分钟生成一帧。 第三种方法:我开始使用名为Cloo的包装器学习OpenCL的基础知识。 实际上,通过使用OpenCL计算图像数据,然后从GPU获取数据,将数据存储在Texture2D中并将纹理绘制到屏幕上,我获得了快速,好的结果。 对于1000×1000图像,我每秒大约可以获得13帧。 这仍然不是我所希望的,因为图像应该是1920×1080来填满我的屏幕,并且帧速率非常明显。 我意识到我实际上是在GPU上生成图像,将数据发送到CPU然后将其发送回GPU,所以这似乎是一个不必要的步骤,如果可以删除,可能会解决我的问题。 我在一些论坛上看到OpenGL能够做到这一点,但我无法找到具体的信息。 问题:首先,是否有一种简单的方法可以直接绘制OpenCL生成的数据,而不涉及CPU(最好与Monogame兼容)? 如果不是这种情况,是否可以使用OpenGL实现它,然后将其与Monogame结合使用? 其次,为什么用简单的HLSL着色器不可能实现这一点? 由于HLSL和OpenCL都使用GPU,为什么HLSL在进行许多算术运算时会受到如此多的限制? 编辑 我发现这个网站大致完成了我想要的,但是使用了GLSL着色器。 这再次质疑我在HLSL中的成功。 不幸的是,由于monogame不支持GLSL(尚未),我的问题仍然没有答案。

xml序列化已保存的游戏数据

我正在尝试编写一种方法来为游戏保存一些基础数据。 目前我正在尝试以xml格式保存数据,其中父元素包含元素数组,其中包含索引,完成和尝试的字段。 这是我第一次尝试序列化c#中的任何内容,所以我遇到了一些问题,目前,当我尝试deserialize化文件时,它会因为invalidoperationexception (底部的exception细节)。 这是代码。 public void SaveData() { const string filename = “data.vision”; #if WINDOWS_PHONE IsolatedStorageFile dataFile = IsolatedStorageFile.GetUserStoreForApplication(); #else IsolatedStorageFile dataFile = IsolatedStorageFile.GetUserStoreForDomain(); #endif try { // Create an isolated storage stream and initialize it as null. IsolatedStorageFileStream isolatedFileStream = null; // Open the isolated storage stream, and write the save data file. […]