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将Sprite对象数组合成一个Sprite – Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。 它们的大小取决于加载的图像。 我想将它们像平铺地图并排组合成一个图像。 我希望它们的布局就像你正在形成一系列图像,一个接一个。 (注意:没有一个在另一个之上)我怎么能这样做? 我正在组合的原因(仅适用于那些想知道的人)是因为我正在使用polygon2D Collider。 由于当我并排使用多个碰撞器时发生了一些奇怪的行为,我决定在添加一个大的多边形碰撞器之前组合图像。 请注意,这些事情发生在运行时。 我不能只创建一个大图像并加载,因为图像的顺序只在运行时确定。 我希望能得到一些帮助。 谢谢。

C#directx sprite origin

当我的Sprite旋转原点固定在窗口的左上角时我有这个问题(与sprite.Draw和sprite.Draw2D相同)无论哪种方式,如果我改变旋转中心它仍然在左上角。 我需要精灵绕其Z轴旋转。 编辑:我试过这个: hereMatrix pm = Matrix.Translation(_playerPos.X + 8, _playerPos.Y + 8, 0); sprite.Transform = Matrix.RotationZ(_angle) * pm; sprite.Draw(playerTexture, textureSize, new Vector3(8, 8, 0), new Vector3(_playerPos.X, _playerPos.Y, 0), Color.White); 但它似乎不太好用……

将3D Raycast转换为Raycast2D

我在下面有这个代码可以控制3个玩家中受影响的玩家。 我能够通过在2D精灵后面添加一个3D立方体来实现它,因为我的游戏应该是2D,我很难在2D中实现它。 我真的很困惑如何在2D中这样做,因为我真的对参数感到困惑。 虽然我已经通过上面提到的方式实现了它,但我仍然希望在纯2D中实现它。 因为当选定的玩家移动时我遇到了这个问题,所以精灵移动得更快。 public GameObject target = null; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if(Input.touchCount > 0 || Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(0).position); Debug.DrawRay(ray.origin,ray.direction * 20,Color.red); RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(ray, out hit,Mathf.Infinity)) { Debug.Log(hit.transform.gameObject.name); if(this.target != […]

沿XNA中的曲线路径动画精灵

我想在XNA游戏中实施弹道轨迹,并试图找出让弹丸遵循引力曲线的最佳方法。 我能想到的最好的事情就是先计算曲线并存储在“曲线”类中。 然后让精灵沿着那条曲线移动。 但我无法弄清楚如何沿着该曲线实际移动精灵。 我该怎么做,还是只有更好的方法?