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淡入/淡出GameObject

我对编码很新,我仍然在努力发展思维逻辑,以帮助我创建我想要的游戏解决方案。 目前,我正在Unity尝试创建一个2D GameObject,这是一个隐藏秘密门的墙。 当玩家GameObject触发它时,我希望GameObject淡出(大约90%),露出后面的空间和隐藏的门。 到目前为止,我已经设法弄清楚如何在触发器上呈现“秘密墙”GO无效,所以它消失了,但这并不会产生我想要的视觉效果。 正如我所说的那样,我仍在努力开发编码器的思维方式,所以虽然我已经做了很多研究来解决这个问题,但很多结果我都不太清楚。 这是我的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SecretDoor1 : MonoBehaviour { void OnTriggerEnter2D (Collider2D SecretDoorTrig) { if (SecretDoorTrig.gameObject.tag == “Player”) { GetComponent ().enabled = false; } else { GetComponent ().enabled = true; } } void OnTriggerExit2D (Collider2D SecretDoorTrig) { if (SecretDoorTrig.gameObject.tag == “Player”) { GetComponent ().enabled = […]

Unity中的简单事件系统

我试图在Unity中使用事件系统(C#方式),但我遇到了实现它的问题。 大多数示例显示了一个类,您可以在其中定义处理程序; 然后你在相同的类中编写,匹配处理程序签名的函数,并将事件写为静态 public class EventExample : MonoBehaviour { public delegate void ExampleEventHandler(); public static event ExampleEventHandler OneDayPassed; public static void NextTurn() { // do stuff then send event if (OneDayPassed != null) OneDayPassed(); } } 然后在另一个类中,您订阅事件,创建一个实际执行某些操作的函数 public class EntityWatcher: MonoBehaviour { void Start() { EventExample.OneDayPassed += this.PrepareNextDay; } public void PrepareNextDay() { // Do […]