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C#XNA Xbox HashSet和Tuple

C#XNA Xbox,在这种情况下,可选参数不是可选的 感谢上述问题的帮助,可选参数现在正在运行,或者至少看起来好像它们应该有效。 但是我现在卡在HashSets和Tuples上,它们似乎也没有。 我可以编写自己的两个类的版本。 从头开始的元组和使用Dictonary(可能)的HashSet。 但是我宁愿继续使用标准的。 如果这些类存在于库的PC版本中,那么我可以将它们从PC C#库复制并粘贴到我自己的代码中吗? 使用“转到定义”会导致“HashSet [来自元数据]”并且是C ++头文件,就像它显示类接口但没有实现。 接下来是: stackoverflow.com/questions/10246572/c-sharp-hashset2-to-work-exactly-like-the-standard-c-sharp-hashset-not-compilin

C#XNA Xbox,在这种情况下,可选参数不是可选的

显然,当在Xbox上使用时,可选参数在C#Xna中不起作用,在编译期间会声明非支持性。 我有这样的情况: func(float? a = null, int? b = null) 大量的可选参数默认为“未定义”值,为null。 这种情况是必需的。 在上面的简化示例中,这可以解包,但这不是可选参数允许: func() func(float? a) func(int? b) func(float? a, int? b) 然而,对于大量参数,这是不实际的。 不允许某些参数定义的组合,并导致通过函数的路径,其中我抛出参数exception,其他导致根据参数的值发生各种不同的事情。 这类似于具有相同名称但不相同的函数之间的多态性。 我可以替代地,并且可能最实际地,需要所有参数。 func(float? a, int? b) 然后这样打电话: func(null, 4) 第一个是未定义的。 有没有办法在Xbox上的C#XNA中启用可选参数?

集合具有非常快速的迭代和良好的添加和移除速度

我正在追踪一个可以快速迭代的集合。 我还会定期添加项目和删除(特定)项目,因此理想情况下这些操作也会很快。 我正在开发xbox,因此仅限于紧凑框架(或多或少)。 将垃圾和对象分配保持在最低限度非常重要,因此我可以为我的对象预先分配空间的任何事情都会很棒。 我将在集合中存储uint (但如果需要可以是int )。 一般的解决方案会很好,因为我相信我将来会有需求。 一个.net集合将是理想的,没有一个轻量级和开源的东西会很棒。 是否有适合我需求的collections课程? 如果没有,我将如何创建一个? 为了详细说明,它们是对象id,类应该处理每个帧。 它们通常按升序添加,有间隙。 没有上限。 任何可以删除,这将留下空白。 迭代顺序并不完全重要,但如果顺序一致,它将非常有用(特别是对于调试)。

Windows UWP中对Xbox one的控制器支持

我想知道我应该如何处理针对Xbox One的UWP应用程序的输入。 我注意到了DirectInput,但是我看到了两个与我的用例有关的问题: 从MSDN ,它似乎只支持Xbox 360控制器 XInput是一个API,允许应用程序从Xbox 360 Controller for Windows接收输入。 支持控制器隆隆效果和语音输入和输出。 DirectX及其所有API(Direct2d,Direct3D,Xinput等)仅在C / C ++上受支持。 这意味着即使Xinput支持Xbox one控制器,我也无法使用C#或JavaScript来开发真正的通用应用程序。 在Windows UWP应用程序上支持Xbox One控制器支持,我有哪些选项(至少就C#而言)?