继续在不同的场景中播放音频

在我的Unity项目中,有不同的菜单,每个菜单都是不同的场景。 每个场景都有用于控制音乐的按钮。

public void musicToggle(GameObject Off){ if (PlayerPrefs.GetInt ("Music") == 1) { musicPlayer.Stop (); Debug.Log ("Stop 2"); PlayerPrefs.SetInt ("Music", 0); Off.SetActive(true); } else { musicPlayer.Play (); Debug.Log ("Play 2"); PlayerPrefs.SetInt ("Music", 1); Off.SetActive (false); } } 

这是我的musicTooglefunction。 在每个场景中音乐重新开始,在每个场景中,当我想打开/关闭音乐时,我点击一个部署此代码的按钮。 但是,我不希望音乐重新开始每一个场景变化,我希望它能够恢复,我希望能够控制每个场景中的音乐(打开/关闭)。 我怎样才能做到这一点 ?

我的回答是假设musicPlayer变量是一种AudioSource

有两种方法可以做到这一点:

1.而不是使用musicPlayer.Stop来停止音乐,

使用musicPlayer.Pause(); 暂停然后音乐然后使用musicPlayer.UnPause(); 取消暂停 这将确保音乐恢复而不是重新开始。

在这种情况下,您使用DontDestroyOnLoad(gameObject); 在每个带有AudioSource这样当你在下一个场景时它们就不会被破坏。


2.存储AudioSource.time值。 下次加载它然后在播放之前将其应用到AudioSource

您可以使用PlayerPrefs执行此操作,但我更喜欢使用json和DataSaver类进行存储。

保存

 AudioSource musicPlayer; AudioStatus aStat = new AudioStatus(musicPlayer.time); //Save data from AudioStatus to a file named audioStat_1 DataSaver.saveData(aStat, "audioStat_1"); 

装载

 AudioSource musicPlayer; AudioStatus loadedData = DataSaver.loadData("audioStat_1"); if (loadedData == null) { return; } musicPlayer.time = loadedData.audioTime; musicPlayer.Play(); 

您的AudioStatus课程:

 [Serializable] public class AudioStatus { public float audioTime; public AudioStatus(float currentTime) { audioTime = currentTime; } } 

您将需要创建一个单例类并在第一个场景中实例化它,然后您可以将它传递到各种场景,如此统一答案中所述: http : //answers.unity3d.com/answers/12176/view.html