Tag: 比赛

最佳匹配算法,在比赛中均匀放置比赛

我需要一种算法,可以进行任何数量的匹配,就像你在下面看到的那样,并将它们分成圆形,如果可能的话,每次都参与其中。 我在下面围绕8和3支队伍进行了比赛。 我有问题填补我的回合,留下一个不能进入最后一轮的孤儿游戏。 现在轮次是任意的,但你可以告诉每个参与者可以在每轮中找到(1,2,3,4,5,6,7,8)。 现在这些比赛可以删除或添加,并在下面生成后随机排序,因此需要均匀分配它们并在以后查找轮次,我只是不能保存原始轮次,因为可以添加/更改游戏/删除。 该算法应该是通用的,并且每次每轮最佳匹配。 如果每支球队的对位数不均衡,那么还需要将其考虑在一起,与其他球队相比可能有额外的回合。 这也需要高性能。 我在C#.NET或其他语言中寻找一些关于如何完成它的伪代码。 8支球队,每支10场比赛 Round 1 1 vs 2 3 vs 4 5 vs 6 7 vs 8 Round 2 1 vs 3 2 vs 4 5 vs 7 6 vs 8 Round 3 1 vs 4 2 vs 3 5 vs 8 6 vs 7 Round 4 1 […]

我是否可以在不支付Unity多人游戏服务的情况下使用Unity网络HLAPI?

我看到了Unity的多人游戏服务页面 ,我完全糊涂了: 我是否可以在已发布的游戏中使用Unity的高级网络API (NetworkManager / NetworkManagerHUD)而无需支付Unity Matchmaker和中继服务器(无论这些是什么)? 我有自己的基于云的VM,我想在其上运行专用服务器。 我的项目只是一个小游戏,我会和我的朋友玩(没有商业或大规模)。 我想在我的VM上以专用服务器模式运行该游戏的已发布副本,并让我的朋友运行他们发布的客户端副本并通过NetworkManager连接到服务器。 我可以免费吗? 我不介意我的朋友是否必须使用NetworkManagerHUD在他们的游戏副本中手动输入服务器的IP和端口。 他们这样做会被视为“CCU”(Unity Personal限制为20)吗? 那会使用Unity Matchmaker带宽(0.49美元/ GB,甚至不适用于Unity Personal)吗? 任何澄清将不胜感激! 🙂