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Unity3D在Android清单文件中插入多个MAIN活动

我有Unity3D项目,里面有多个插件。 我使用TapJoy,Prime31,Facebook,Native和其他插件。 所有这些都需要在Android清单文件中具有MAIN活动。 那是不可能的,我开始寻找解决方案。 经过长时间的研究,我发现我可以inheritance所需的java活动类并使其成为MAIN,从中,我应该调用super方法来实例化我需要的超类。 (许多论坛都有相同的答案)。 我的问题是:我如何能够通过仅对一个子类化并使其成为MAIN活动来使所有插件“MAIN”? 我怎样才能使所有活动初始化,好像它们是主要的? 也许我可以在C#中做到这一点而不定义我自己的子类? 任何帮助都是极好的。 这个问题几天来一直令人头痛。

将字典或列表转换为byte

好的,我在这里和团结论坛上看到过许多类似的问题,询问从一种格式转换到另一种格式。 我有一个(希望)简单的问题,我找不到答案。 我正在使用Prime31的游戏中心插件来处理基于回合制的多人游戏。 在Prime31的插件中,他们会要求你输出一个字节[]来发送给其他玩家。 (状态数据)所以问题是,将List转换为字节数组然后将它们从字节数组转换回来的好方法是什么? 作为参考,这是我需要的一个复杂的类,我可能需要稍后添加更多的成员,但不是任何不同的类型。 如果这使得将PokerPlayers列表转换为字节[]更容易,那么int的列表(手中的牌)可以很容易地成为4个单独的int。 此列表也不是设定长度,但总是4-8。 public class PokerPlayer{ public string playerID; public string alias; public int wildCard; public List cardsInHand; public int chips; } 我觉得当我看到答案时,我会因为没有及早看到答案而自责。 任何指向相关材料的指针/链接都是甜蜜的,我现在用谷歌搜索了3个小时,类似(SO类似)但不完全相同的问题。