MonoTouch:应用程序因低内存而被杀,为什么? 实时字节分配5 MB顶部

我的iPad应用程序是用MonoTouch开发的,因为我想避免所有的内存管理地狱,但事实并非如此。 在模拟器上一切正常,但是当我在设备上测试我的应用程序时,我惊恐地发现它在一些内存警告后很快被操作系统杀死了。 我的应用程序是一个简单的图像浏览器,它加载一些PNG图像并使用UIScrollView中的一些UIViews显示它们,在触摸时加载下一个或前一个。 在模拟器上它工作正常。 但是在加载和卸载大约6-11个图像后的设备上,它开始获得内存警告,然后突然该过程被杀死。 我检查了所有的实例循环,并在加载新图像之前正确删除了所有引用。

所以我启动了仪器并开始在iPad上分析我的应用程序的内存分配。 在那里,我发现Live字节只有大约5-9 MB,正如我所期望的那样,但由于一些奇怪的原因,死内存分配几乎完全没有收集,因为在分配了大约50 MB(小于5-9 MB的它是Live Bytes)它被杀了! 以下是我的应用程序的Instruments分析会话的屏幕截图:

仪器截图记录了monotouch下的内存分配问题

这是快照序列:

我的应用程序在仪器中的快照

还有一些小漏洞,但我认为它们不够大,不足以成为罪魁祸首。 它们都是来自strdup的48个字节泄漏,这是在iOS 5.1中发布UIScrollView时的一个已知问题:

在此处输入图像描述

即使一切看起来还不错,分配的Live Bytes仍然是5 MB,我的应用程序的REAL内存呈指数级增长,然后在iPad上被杀死高达50MB,而iPhone4S上的高达314 MB,如内存监视器所报告:

我的应用程序在iPhone4S上的内存增长

有人可以告诉我是否有方法或实用工具来发现问题的原因和位置? 这是一个单调垃圾收集器的错误吗? 还是有一些我没有正确处理的物体? 我怎么能用剖面仪找到那些? 我已经检查了两天我的代码,但一切似乎都正确。

这是我的加载/实例化/处置周期的代码:

void StartImageLoadingThread() { tokenSource = new CancellationTokenSource (); token = tokenSource.Token; Task task1 = new Task( () => PerformLoadImageTask(token),token); task1.Start(); } void PerformLoadImageTask(CancellationToken token) { if (token.IsCancellationRequested) { Console.WriteLine("Task {0}: Cancelling", Task.CurrentId); return; } current_uiimage_A = UIImage.FromFileUncached(file_name); page_A_image_view.Image = current_uiimage_A; } void UnloadImageAFromMemory() { page_A_image_view.Image = null; current_uiimage_A.Dispose(); current_uiimage_A = null; } 

有没有一种方法可以捕获未正确处理的对象? 仪器报告实时字节数低,泄漏几乎为零,那么死亡对象为什么不被处理? 即使我的应用程序几分钟没有发生任何事情,GC似乎也没有完成他的工作,即使我在我的代码中称之为明确。 我甚至尝试过新的实验垃圾收集器,但是让我的应用程序被杀死的情况更糟,更快。

我在Xamarin网站上找不到任何指南或分步指南,用于排除内存警告或追踪错误的分配。

任何帮助或建议非常感谢,谢谢!

更新:我已经减少了一些图像和uiviews的大小和分辨率,Live Bytes现在从9 MB下降到5 MB顶部,但是应用程序仍然在一些内存警告后被杀死,无论如何。

更新2:正如Javier所建议的,我已经删除了后台任务并直接进行了调用,内存泄漏也消失了! 似乎MonoTouch垃圾收集器有一个错误,当UIImages被分配并放置在不同的线程中时无法收集内存。 但是现在我的应用程序在滚动时非常无响应,所以我需要找到一个解决方案来在不同的线程中执行它! 但是怎么样?

我遇到了UIImage.FromFile问题。 我的应用程序正在使用任务加载大量png图像,并在主线程中显示它。

我在后台任务中添加了GC.Collect ,但它没有解决问题。 我不得不删除后台任务,在主线程中执行所有操作并调用GC.Collect 。 似乎Image.Dispose没有释放图像内存:(

但是当你有另一个任务时它不起作用,所以我不得不删除它:(

是的它不起作用….

您需要在图像创建代码周围使用NSAutoreleasePools,如下所示:

 void PerformLoadImageTask(CancellationToken token) { if (token.IsCancellationRequested) { Console.WriteLine("Task {0}: Cancelling", Task.CurrentId); return; } using (var pool = new NSAutoreleasePool ()) { current_uiimage_A = UIImage.FromFileUncached(file_name); page_A_image_view.Image = current_uiimage_A; } } 

对于某些创建对象的API,该对象将被添加到自动释放池中,并且在池耗尽之前不会释放。 MonoTouch会自动为所有用户线程(包括线程池,TPL和正常的System.Threading线程)创建自动释放池,但是在线程退出之前不会耗尽这些池(在线程池和TPL线程的情况下,您无法控制这些池)。 所以解决方案是在关键代码周围使用NSAutoreleasePool(在处理时池会自动耗尽)。

这对我很有意思,我刚刚开始关注内存管理,我甚至不确定是否必须对null和对象进行调用处理,因为范围规则应该为你完成这项工作? 但是它会帮助垃圾收集器尽快完成。

明确要求垃圾收集器运行是一个请求,而不是保证。

猜想在ui线程上创建的对象正在ui线程的一个外部被引用并且看起来在那里,但我不确定。

我期待看到更新,因为我确信我会遇到类似的问题!

祝你好运,Rob