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Unity3D在Android清单文件中插入多个MAIN活动

我有Unity3D项目,里面有多个插件。 我使用TapJoy,Prime31,Facebook,Native和其他插件。 所有这些都需要在Android清单文件中具有MAIN活动。 那是不可能的,我开始寻找解决方案。 经过长时间的研究,我发现我可以inheritance所需的java活动类并使其成为MAIN,从中,我应该调用super方法来实例化我需要的超类。 (许多论坛都有相同的答案)。 我的问题是:我如何能够通过仅对一个子类化并使其成为MAIN活动来使所有插件“MAIN”? 我怎样才能使所有活动初始化,好像它们是主要的? 也许我可以在C#中做到这一点而不定义我自己的子类? 任何帮助都是极好的。 这个问题几天来一直令人头痛。

control.Show和BringToFront有什么区别?

Show / Hide和BringToFront / SendToBack有什么区别? 在哪种情况下我们应该使用一对而不是另一对?

无法使用GetManifestResourceStream()加载嵌入式资源

我正在使用/ linkres:compiler参数嵌入二进制文件,但是当我尝试使用以下命令加载它时: System.Reflection.Assembly myAssembly = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly(); string[] names = myAssembly.GetManifestResourceNames(); // it is really there by its name “shader.tkb” Stream myStream = myAssembly.GetManifestResourceStream( names[0] ); 这导致了一个 Unhandled Exception: System.IO.FileNotFoundException: Could not load file or assembly ‘shader.tkb’ or one of its dependencies. The system cannot find the file specified. —> System.IO.FileNotFoundException: The system cannot find the […]

exception处理 – 显示发生错误的行号?

可能重复: 在exception处理中显示行号 有人可以告诉我如何获取发生错误的代码的行号并将其显示到控制台? 其他信息,如文件名或方法名称将非常方便。