SharpFX 2.5在WPF中的DirectX11中

我正在尝试使用SharpDX 2.5将DirectX 11实现到WPF中。 可悲的是http://directx4wpf.codeplex.com/和http://sharpdxwpf.codeplex.com/与SharpDX 2.5无法正常工作。 我也无法将WPFHost DX10示例移植到DX11,并且此示例的完整代码包已关闭: http : //www.indiedev.de/wiki/DirectX_in_WPF_integrieren

有人可以提出另一种实施方式吗?

SharpDX通过SharpDXElement支持WPF。

查看Toolkit.sln的Samples存储库 – 所有名称中包含WPF项目都使用SharpDXElement作为渲染表面:

  • MiniCube.WPF – 演示基本的SharpDX-WPF集成;
  • MiniCube.SwitchContext.WPF – 演示Game实例的生命周期与SharpDXElement的生命周期不同的基本场景(换句话说 – 当需要在另一个表面上切换游戏渲染时)。
  • MiniCube.SwitchContext.WPF.MVVM – 与上面相同,但更多’MVVM-way’。

更新:SharpDX.Toolkit已被弃用,不再维护。 它被移动到一个单独的存储库。 工具包样本已删除,但我将链接更改为仍存在的变更集。

您仍然可以使用http://sharpdxwpf.codeplex.com/ 。

为了与SharpDX 2.5.0一起正常工作,您需要做一些修改。

1)在方法DXUtils.cs类的项目Sharp.WPF中

 Direct3D11.Buffer CreateBuffer(this Direct3D11.Device device, T[] range) 

添加此行

 stream.Position = 0; 

刚过

 stream.WriteRange(range); 

所以固定方法如下所示:

 public static Direct3D11.Buffer CreateBuffer(this Direct3D11.Device device, T[] range) where T : struct { int sizeInBytes = Marshal.SizeOf(typeof(T)); using (var stream = new DataStream(range.Length * sizeInBytes, true, true)) { stream.WriteRange(range); stream.Position = 0; // fix return new Direct3D11.Buffer(device, stream, new Direct3D11.BufferDescription { BindFlags = Direct3D11.BindFlags.VertexBuffer, SizeInBytes = (int)stream.Length, CpuAccessFlags = Direct3D11.CpuAccessFlags.None, OptionFlags = Direct3D11.ResourceOptionFlags.None, StructureByteStride = 0, Usage = Direct3D11.ResourceUsage.Default, }); } } 

2)在文件D3D11.cs的D3D11类中重命名

 m_device.ImmediateContext.Rasterizer.SetViewports(new Viewport(0, 0, w, h, 0.0f, 1.0f)); 

进入这个

  m_device.ImmediateContext.Rasterizer.SetViewport(new Viewport(0, 0, w, h, 0.0f, 1.0f)); 

即SetViewports到SetViewport。

它现在应该工作了。